Nel 1991 il fondatore di Electronic Arts Trip Hawkins ha fondato una società chiamata "The 3DO Company" a cui è stata commissionata la creazione di una piattaforma multimediale interattiva basata su CD. Fondamentalmente hanno creato il design per il "3DO" (Sistema operativo tridimensionale) con l'intenzione di venderlo a un certo numero di potenziali produttori di elettronica. Cosa che hanno fatto.
Nel 1993 Panasonic ha rilasciato il "multiplayer interattivo 3DO" il più delle volte abbreviato a "3DO". E nel 1994 sia Goldstar che Sanyo hanno rilasciato le loro versioni della 3DO sul mercato.
Secondo la progettazione è una piattaforma aperta per sviluppatori e marketer che non hanno funzionalità di blocco regionale come tradizionalmente utilizzato da SEGA e Nintendo. È anche totalmente privo di protezione ciò sfortunatamente ha spianato la strada a una facile pirateria software.
Dal punto di vista del gioco, il 3DO offre ambienti basati su poligoni dipinti con texture ricche e un tasso di aggiornamento sorprendentemente veloce e titoli tradizionali basati su sprite. Ciò che il 3DO vanta in aggiunta a questo era la capacità di assecondare il crescente interesse per i titoli di riprese video full motion all'epoca. Tradizionalmente questi erano abbastanza terribili anche se catturavano l'immaginazione del pubblico e attiravano persino una serie di attori di più alto profilo. Per esempio le ultime immagini dei titoli "Crash 'n' Burn", "Way of the Warrior" e "Sewer Shark".
Il suono poteva essere aggiunto ai CD, il che ha reso possibile una serie di grandi colonne sonore di gioco e ha fornito una vera registrazione vocale per i titoli di videogiochi full motion. Ciò che il 3DO vanta, in aggiunta a questo, era la capacità di assecondare il crescente interesse dell’epoca per i titoli di riprese video full motion. Tradizionalmente questi erano abbastanza terrificanti, infatti catturavano l'immaginazione del pubblico e attiravano persino una serie di attori famosi.
Un'altra caratteristica interessante è che il proprio gamepad collegato alla console e ogni gamepad aggiuntivo si collega al retro del precedente in un affare a margherita di un massimo di otto pad. I controller originali FZ-1 e Goldstar offrivano anche un jack per cuffie e un controllo del volume in modo che i giocatori potessero giocare senza infastidire le persone intorno a loro.
Il 3DO era un hardware molto impressionante rispetto alle offerte di SEGA e Nintendo, era una console di gioco molto costosa rispetto alla vendita al dettaglio, il suo prezzo era infatti di $ 699.95USD al suo rilascio. Perché così costoso? SEGA e Nintendo hanno lavorato puntando a vendere le loro console a un prezzo più basso senza fare quasi alcun profitto su di esse e invece alzare le tariffe sui titoli di gioco. L'idea con il 3DO era l’opposto, rendere l'hardware il produttore di denaro e invece raccogliere solo $ 3.00USD per gioco venduto rendendolo una piattaforma molto attraente per gli sviluppatori di software.
Gli inserzionisti hanno lavorato duramente per elevare l'impressione del pubblico della 3DO e giustamente l'hanno promossa non solo come scatola di giochi, ma come sistema multimediale e di intrattenimento domestico; poteva riprodurre CD, dischi video, fotografie di visualizzazione, ecc.
Tuttavia non tutti ne hanno compreso l’innovazione e quindi non l’hanno comprato.
Nonostante questo disinteresse dei consumatori però, il prezzo è rimasto alto poiché il marketing ha posto il 3DO come un sistema multimediale di fascia alta con capacità di gioco e quindi ne ha giustificato il costo per il consumatore. Il 1994, inoltre, vide la Jaguar di Atari e la Playstation di Sony in piena circolazione che attiravano la maggior parte dell'interesse del mercato per i loro sistemi basati su CD. Ciò, combinato con le scarse vendite e l'ingresso sul mercato di SEGA Saturn, ha visto cessare la produzione della 3DO alla fine del 1996.
Il 3DO è un sistema davvero pulito che purtroppo non è mai fiorito. Aveva un sacco di nuove idee e il pubblico semplicemente non era pronto per questo. Aveva una serie di funzionalità che pochissime persone avevano abbracciato, come la riproduzione di dischi video. Molto probabilmente gli sviluppatori avevano scommesso sul fatto che queste nuove tecnologie sarebbero presto diventate uno standard domestico se solo la gente le avesse comprese.